au contenu

Offre de jeux éducatifs

leerlingen spelen fotozoektocht

Enseignement primaire

 

Le tour guidé de Merten

Le tour guidé de Merten est un jeu éducatif pour les élèves du troisième groupe de la maternelle et de la première année primaire. Ce jeu répond aux objectifs de développement prescrits par les écoles. C’est l’enseignant qui raconte une histoire correspondante au thème d’une pièce spécifique dans le musée. À l’arrivée, les élèves reçoivent des coffrets qui correspondent à chaque pièce dans le musée. Dans ce coffret, les élèves trouveront une histoire et les tâches à accomplir. L’enseignant reçoit un plan du musée de sorte qu’il trouve facilement toutes les pièces.

Les histoires sont racontées par Merten, un enfant trouvé à l’hôpital de Geel. Merten guide les élèves à travers le musée et il leur demande d’accomplir les tâches. L’histoire commence devant la grande porte principale, l’entrée principale de l’ancien hôpital, où commençait aussi l’histoire de Merten. Ensuite, les élèves se rendent à la première Salle des Malades. Merten figure sur le tableau « soins donnés aux malades à l’hôpital de Geel » datant de 1639. Ici, les élèves reçoivent un aperçu général d’un hôpital du 17e siècle. L’enseignant raconte l’histoire, les élèves accomplissent les tâches, et puis le tour continue. Ce n’est pas nécessaire de parcourir toutes les pièces, cela dépend du temps libre et des thèmes à traiter. Après le tour, les élèves reçoivent un souvenir du musée.

 

À la recherche des photos

Le but de la “recherche des photos”, c’est que les élèves du deuxième degré de l’enseignement primaire visitent le musée sans guide. Ils vont à la découverte et apprennent tous seuls.

  • La classe est divisée en petits groupes.
  • Chaque groupe reçoit quelques photos numérotées.
  • Les élèves vont à la recherche des objets représentés sur les photos. Chaque groupe reçoit une autre série de photos.
  • Chaque groupe reçoit un questionnaire à remplir. Une première colonne donne des informations sur les objets à trouver. Dans la deuxième colonne, les élèves notent le numéro de la photo qui correspond avec l’explication. Dans la dernière colonne, ils notent la pièce où ils ont trouvé l’objet.
  • Après la quête, les élèves se réunissent dans les caves, les espaces éducatifs, où les bonnes réponses sont parcourues. S’il n’y a pas assez de temps, les bonnes réponses peuvent être données à l’enseignant.
  • Les élèves reçoivent un “Diplôme pour le meilleur détective » comme souvenir.

Les Quatres Musées
“Les Quatres Musées” est un jeu actif et intellectuel développé pour les élèves du troisième grade de l’enseignement primaire et éventuellement pour les élèves du premier grade de l’enseignement secondaire. Ce jeu est le résultat d’une coopération entre le musée de Jakob Smits à Mol et le musée de Da Vinci à Tongerlo. Plus récemment, le Bakkerijmuseum Worfthoeve à Geel (musée de la boulangerie) s’est joint au groupe.

Le jeu est une combinaison d’un jeu de cartes et d’un puzzle. Chaque musée a sa propre couleur de cartes (4 couleurs différentes en total). On joue le jeu avec les questions et les réponses dans la couleur du musée visité. Ensuite, il y a aussi le puzzle de cubes. Chaque côte du puzzle contient une image d’un des quatre musées participants.

Le jeu est terminé quand les quatre musées sont visités. Après une visite à un des quatre musées, les élèves reçoivent un cachet sur leur carte de visiteurs. En montrant une carte de visiteurs remplis avec les cachets des quatre musées, les élèves peuvent s’attendre à une surprise.

 

  • Les cartes contiennent quatre cartes ‘mission’ et huit cartes ‘bonus’. Les cartes sont placées à l’envers au centre de la table. Chaque joueur reçoit les cartes ‘réponses’, inclusif les quatre cartes ‘mission’.
  • À tour de rôle les joueurs tournent une carte ‘question’ et donnent la bonne réponse ou effectue la mission.
  • Quand un joueur donne la bonne réponse ou mène la mission à bonne fin, il obtient une pièce du puzzle de cubes.
  • Le groupe doit composer le puzzle pendant le jeu.
  • Quand deux joueurs ont tourné leur dernière carte, c’est à eux-mêmes ou au reste du groupe de décider qui donnait la bonne réponse.
  • Le joueur qui tourne une carte ‘bonus’ obtient un cube supplémentaire. Ensuite, il peut tourner une deuxième carte. Quand il donne une bonne réponse ou quand il effectue la mission correctement, il gagne encore un cube.
  • Quand la durée du jeu est terminée, le groupe doit raconter ce que le puzzle représente.
Klasfoto in het Gasthuismuseum

Enseignement secondaire

Premier grade : le jeu interactif

La classe est subdivisée en différentes équipes. Chaque équipe reçoit un ensemble de tâches. Les tâches sont les mêmes pour tout le monde, mais chaque équipe a un autre point de départ.

Dans chaque pièce, l’équipe a plus ou moins un quart d’heure pour compléter les tâches. La sonnerie indique la fin du jeu, après il faut aller à la pièce suivante. Le jeu est terminé quand toutes les pièces sont visitées. Le parcours consiste de deux ensembles de tâches:

  • un ensemble de tâches spécifiques pour la pièce
  • un ensemble de tâches qui doit être exécuté dans chaque pièce.

Tâches:
A = Trouver la bonne route au moyen d’une photo, d’un plan, d’une rose des vents, et cetera.
B = où êtes-vous maintenant ? Le guide donne à chaque fois un peu d’information sur la pièce dans laquelle les étudiants se trouvent. Dans chaque texte, on a caché une petite faute, aux étudiants de la découvrir.
C = différent pour chaque pièce.
D = reconnaître des proverbes.
E = la technologie d’autrefois et d’aujourd’hui
F = les métiers d’autrefois et d’aujourd’hui

Deuxième grade: le puzzle
La classe est subdivisée en petites équipes de 4 à 6 étudiants. Chaque équipe reçoit un questionnaire. Dans chaque chambre du musée se trouvent des enveloppes avec des pièces d’un puzzle, sur lesquelles se trouvent les réponses des questions. Dans chaque chambre, l’équipe sort la pièce avec la bonne réponse de l’enveloppe. Quand toutes les questions sont répondues correctement, l’équipe peut compléter le puzzle.

Troisième grade: le jeu des questions

Le but du jeu est de découvrir le musée à l’aide de mots clés. Dans chaque pièce, l’équipe doit trouver un mot. L’explication de ce mot se trouve dans la brochure du musée, dans laquelle l’explication est soulignée. Ensuite, il faut utiliser un de ces mots dans une nouvelle phrase.

Des jeux pour des étudiants entre 13 et 18 ans: le voyage dans le monde des proverbes
Trouvez des proverbes ou l’explication de ces proverbes à l’aide des photos d’objets du musée.

Les sac aux secrets 

Il y a un sac dans chaque chambre du musée, rempli avec des questions. Après l’explication du guide, les étudiants peuvent enlever une question et y donner la bonne réponse. Celui qui a donné la mauvaise réponse ou qui ne connaît pas la bonne réponse devra répondre une deuxième question.

  • Prix d’entrée par écolier / étudiant : 1,00 €
  • Rémunération de guides : 20,00 €